Fiche de Personnage : Vizarg-Sau
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Fiche de Personnage : Vizarg-Sau
Vizarg-Sau :
Classe : Archer
Arme : Thlyiss'sshia - +150 Atk, +100 Mg, +80 Ag
Dagues Elfes - +50 Atk, +50 Mg
Équipement :
Tunique de Chasse - +20 Def
Gants de Cuir - +20 Atk, +15 Mg
Ceinture de Chasseur - +30 PV, +20 Def.Mg
Pantalon de Chasse - +30 Ag, +25 Def, +20 Def.Mg
Bottes de Cuir - +15 Atk, +25 Ag, +20 PV
Affiliation : Neutre
Valeurs :
Attaque (Atk) - 315
Défense (Def) - 150
Magie (Mg) - 340
Défense Magique (Def.Mg) - 130
Agilité (Ag) - 530
PV - 5000
Talents Innés :
Récupération PV - L'utilisateur récupère des PV égaux à son Atk au début de chacun de ses tours.
Ordre d'élimination I - Permet au joueur d'éliminer instantanément 1 ennemi au début du combat s'il n'est pas remarqué ou en première ligne avec n'importe quelle flèche (ou inflige des dégâts proportionnels à la réussite d'un lancé de dé de Chance contre le Boss).
Aide à la Visée - Octroie un bonus de dé Physique au joueur lorsqu'il doit tirer à l'arc.
Source de Mana - L'utilisateur peut utiliser ses propres PV pour tirer des flèches magiques au lieu d'utiliser sa Mana.
Capacités de Combat :
Camouflage d'Ombre - L'utilisateur disparait dans les ténèbres pendant 4 tours (Magique)
Tir Direct - Inflige 370 dommages à 1 ennemi. Plus l'ennemi est loin, plus les dommages sont conséquents (Physique) *+10 dommages tous les mètres à partir de 10m*
Tir de Mortier - Inflige 260 dommages à 3 ennemis et inflige des dommages de garde égaux à la Mg de l'utilisateur aux ennemis environnants (Physique)
Tir de Chasse - Inflige 200 dommages à 1 ennemi, plus l'ennemi est proche, plus les dommages sont conséquents (Physique) *+10 dommages tous les 1m. Max. 250 dommages*
Contre de Dague - Lancer d'un dé de Perception pour contre-attaquer 1 ennemi utilisant une attaque préventive contre l'utilisateur ; les dommages dépendent du taux de réussite (Physique
Ciblage Corporel - Cible 1 partie du corps d'un ennemi. Inflige 50 dommages à la cible et l'immobilise pour 7 tours (Physique)
Classe "Archer" :
Sombres Affinités : Social +10% avec les créatures de Ténèbres
Agilité Naturelle : Physique +40% lors des esquives/fuites/infiltrations
Patte de Lapin : Chance +5%
Vie en Nature : Perception +20% en dehors de la ville
Valeurs Annexes :
Social - 70%
Physique - 5%
Mental - 60%
Perception - 60%
Chance - 55%
Classe : Archer
Arme : Thlyiss'sshia - +150 Atk, +100 Mg, +80 Ag
Dagues Elfes - +50 Atk, +50 Mg
Équipement :
Tunique de Chasse - +20 Def
Gants de Cuir - +20 Atk, +15 Mg
Ceinture de Chasseur - +30 PV, +20 Def.Mg
Pantalon de Chasse - +30 Ag, +25 Def, +20 Def.Mg
Bottes de Cuir - +15 Atk, +25 Ag, +20 PV
Affiliation : Neutre
Valeurs :
Attaque (Atk) - 315
Défense (Def) - 150
Magie (Mg) - 340
Défense Magique (Def.Mg) - 130
Agilité (Ag) - 530
PV - 5000
Talents Innés :
Récupération PV - L'utilisateur récupère des PV égaux à son Atk au début de chacun de ses tours.
Ordre d'élimination I - Permet au joueur d'éliminer instantanément 1 ennemi au début du combat s'il n'est pas remarqué ou en première ligne avec n'importe quelle flèche (ou inflige des dégâts proportionnels à la réussite d'un lancé de dé de Chance contre le Boss).
Aide à la Visée - Octroie un bonus de dé Physique au joueur lorsqu'il doit tirer à l'arc.
Source de Mana - L'utilisateur peut utiliser ses propres PV pour tirer des flèches magiques au lieu d'utiliser sa Mana.
Capacités de Combat :
Camouflage d'Ombre - L'utilisateur disparait dans les ténèbres pendant 4 tours (Magique)
Tir Direct - Inflige 370 dommages à 1 ennemi. Plus l'ennemi est loin, plus les dommages sont conséquents (Physique) *+10 dommages tous les mètres à partir de 10m*
Tir de Mortier - Inflige 260 dommages à 3 ennemis et inflige des dommages de garde égaux à la Mg de l'utilisateur aux ennemis environnants (Physique)
Tir de Chasse - Inflige 200 dommages à 1 ennemi, plus l'ennemi est proche, plus les dommages sont conséquents (Physique) *+10 dommages tous les 1m. Max. 250 dommages*
Contre de Dague - Lancer d'un dé de Perception pour contre-attaquer 1 ennemi utilisant une attaque préventive contre l'utilisateur ; les dommages dépendent du taux de réussite (Physique
Ciblage Corporel - Cible 1 partie du corps d'un ennemi. Inflige 50 dommages à la cible et l'immobilise pour 7 tours (Physique)
Classe "Archer" :
Sombres Affinités : Social +10% avec les créatures de Ténèbres
Agilité Naturelle : Physique +40% lors des esquives/fuites/infiltrations
Patte de Lapin : Chance +5%
Vie en Nature : Perception +20% en dehors de la ville
Valeurs Annexes :
Social - 70%
Physique - 5%
Mental - 60%
Perception - 60%
Chance - 55%
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